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魔人ゼヴァリネ ◆ステータス 種族 コスト 支配力 魔神 6 2 レア スロット HP 攻撃力 SR 1 18 12 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 スロット2 スロット3 - - - - - - ◆カード能力 トラキアの消沈 前衛エリア:正面の敵前衛配下の攻撃力を-5する カリスマ支配 行動:【捨札を最新の3枚除外する】このカードの支配力を3ターンの間+1する。この能力が発動途中のターンは使用できない ◆考察 共通ルートに出現するEX危険種。戦うのは最速で四周目だが、ルート分岐にかかわらず戦えるため、数を揃えるのはまだ楽なほうである。 危険種全般の傾向としてあまり攻撃力は高くないのだが、このカードの場合はそれに加えて自身の攻撃をサポートする能力を持たないため、余計にアタッカーとしては使いづらい。魔神の腕輪を装備するにしても、もっと攻撃力の高い魔神を選んだほうがいいだろう。コスト6以上は追加データなしでもそれなりの数の魔神がいるので尚更である。 一方、《トラキアの消沈》によりそれなりに場持ちがよく、長く場に留まれることによって《カリスマ支配》を活用しやすい点は評価できる。ただ支配力供給という課題には、ステルラリングR・支配の杖・ガノエル奥義といった別の回答も用意できる。コスト6のこのカードを出せる状況でまだ支配力が足りないという状況はあまり無く、あるとしたらコスト7以上のカードを出そうとしているか特殊なコンボデッキかのどちらかである可能性が高い。前者なら安全策として「別の回答」も用意しておくべきだし、後者なら捨札3枚除外という条件が重しになってしまう。 《トラキアの消沈》がリーダーには効かないという点には注意が必要。 ◆入手方法 NTD天慶ビル1FのEX危険種アイコンを撃破。EXマップを最低一度はクリアし、以降の周回の開始時に引継ぎ設定でEX危険種をONにしておくことが必須。 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
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暗黒の魔人 HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 回避率 2700 317 31 66 15 ★ 属性耐性 つよい - よわい 光/氷・風・雷属性の呪文 状態異常耐性 つよい マヒ/こもりうた/混乱/呪い/みわくの眼差し よわい 守備力ダウン/ルカナン/毒/すばやさダウン呪文守備力ダウン/幻/マホトーン/ぱふぱふ/ラーのかがみ 技名 属性 対象 威力 補足 たたきつぶす 打撃 敵単体 ★★★★★ 物理・会心★2回攻撃 怪光線 灼熱 敵全体 ★★★★★★★★ 特技 特徴 ちからの高さをいかした「たたきつぶす」は会心の一撃も含めて相手に高いダメージを与えることができる。 すばやさと回避率が極端に低いのでほしふるうでわや防御SPでカバーしよう。 かしこさが低いので弱点呪文はとてもよく効く。 一人プレイの場合、相手によっては決勝戦どころか一回戦で負けてしまうこともあるので注意
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カード画像 基本情報 カード名 魔人 ドゥルダー(まじんドゥルダー) / Deathfiend Drudas カード種類 ユニット レベル 2 所属軍 ウォルナー 属性 死影ダンジョントレイター ATK 5 HP 3 STK 1 カードID 2023GB06-009 レアリティ ★ イラストレーター CommandeerTCG カードテキスト ■「ビッグイーター」全ての味方〈死影・ダンジョン〉は『■これがレベル3以上の敵ユニットを破壊した時、相手に2ダメージを与える』を得る。■「死影正規軍」通常:[DR3]墓地のこれをダメージゾーンに置き、ライフを1回復する。 フレーバーテキスト ■解説・総評 関連 収録パック 第六弾「神と魔王」 名前
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キャラメイク 送られたキャラクターで、キャラ説、能力などにゲーム処理上、必要となる情報が欠けていると思われた場合はGK側で勝手に解釈して補完します。ご了承下さい。 ステータスは合計16点です。アイテムは1点につきステータス2点を消費します。 プレイヤー名 あなたのお名前 希望所属陣営 生徒会or番長グループ。 基本的には希望する陣営に行けます。 あまりに偏りが出た場合は「すいませんが、こっちへお願いします」的な展開になります。 キャラクター名 あなたのキャラクターの名前 性別 男か女か無性か両性か 所持アイテム プレイヤーの持つアイテムです。ダンゲロス本戦ではあまり意味のない項目ですが、今回は非常に重要です。よく考えて殺傷力の高そうな武器を持たせて下さい。 日常で簡単に手に入るものしか持たせることはできません。目安としては「あなたが明日すぐ買えるもの」。 ただし、例外として日本刀、鎖鎌などの刃物系は入手可能です。銃器はどうやっても無理。 装備一点につき、後述のステータスポイントを2ポイント消費します。 何も持たなくても構いません。 「ナイフ5本セット」は装備5点と見なされます。 体力 耐久力、ヘルスに当たるものです。 1~6ポイントで割り振ります。 ステータスは体力、攻撃、体術、運、FS、アイテムで合計16です。 瀕死になると移動不可です。瀕死のくせに派手なアクションをすると死ぬかも。 3以上が魔人レベル 基本的には「6→5」とかの変化はなくて、一気に「6→1」や「6→0」になります。 以下、体力の目安 0:死亡 1:瀕死 2:普通の人 3:普通の人のパンチくらいは平気 4:二階から落ちても平気 5:軽自動車に轢かれても平気 6:拳銃5~6発くらいは平気 精神 精神攻撃に類するアクションへの耐久力です。 適切な行動が咄嗟に取れるかどうかにも関わってきます。 今回は数値化されず完全にフィーリングで行われます。 状況的に「うわあ、これはきつい」「これはびっくりするよな」という時に低くなります。 魔人はニンジャを見るだけでニンジャリアリティショック症状(「アイエエエ! ニンジャ! ニンジャナンデ!?」状態)に陥り、嘔吐、失禁、発狂、心停止などを引き起こす可能性があります。ただし、NRS症状の度合いはニンジャ遭遇時の状況に依存します。 攻撃力 攻撃力というか腕力です。 1~6ポイントで。 せめて2ないとまともに武器も使えない 3から魔人レベル 以下、攻撃力の目安。普通の人の上半身にパンチした場合。 0:自分の腕が折れる 1:蚊が止まったようなもの 2:相手が痛がる(普通の人パンチ) 3:あばらがバキッと折れる 4:一撃で瀕死 5:背骨が折れる 6:上半身が吹き飛ぶ 体術 身のこなし。戦闘経験。 かわしたり、攻撃したりする時の動きのキレ。反射神経など。 戦闘では一番大事かも。 1~6ポイントで。 以下、目安。10メートル前から不意にピッチャーがボールを投げてきた場合。 0:どうやっても当たる 1:「わっ!」と驚いて脊髄反射 2:危険を察知した上で、避けれないが急所は守る 3:しっかりガードできる 4:サッと身をかわす 5:軽々とボールをキャッチ 6:既にピッチャーの背後に回っている 運 GKが忘れない限り、事あるごとに振る。 1~6ポイントで。 運が6ポイントだからって何事も叶うわけではない。 ものすごいご都合展開が起きたりもしない。 十分に合理的な行動を行って、さらに運が絡む事態で意味が生まれる。 通常時の影響は微々たるものだが、運のみが重要な状況においては影響度が大きくなる。(例:書籍の山から、その中のどこかにある『ニンジャスレイヤー』を探すとして、それに要する時間など) 敵からの奇襲にたまたま気付くこともある。 その事柄に関係するキャラのうち、もっとも運の高いキャラのステータスが反映される。 知力は全員相応に設定されているが運による補正が若干入る。 FS(自由設定) 自由に設定できます。 1~6ポイントで。 ただし、現実の人間が所持可能なスキル限定(サイコキネシスとかは無理。サイコキネシスしたければ能力で) お金関係はダメ(×経済力) 隠密系は下方修正が入る(前回強すぎたので) レベル4までは現実の人間に可能な範囲でしかアクションできません。 レベル5は「現実を少し超えた程度」。レベル6は「現実をそこそこ超えた程度」。 レベル6でも現実を大きく超えた能力は発揮されません。「パントマイム6」は、「非常に見事なパントマイム」に過ぎず、「そこにないものを見せる」力ではありません(特殊能力で実現して下さい)。 例えばFS「穴掘り」の場合、敵の炎攻撃に対し、穴を掘ってかわそうとした場合、4では穴掘り名人でも到底間に合わないので不可。5なら一人分くらいは可能。6なら味方も含め、2~3人分は可能。 FS「100m走」の場合、4なら10秒ジャスト、5なら9秒、6なら5秒ほどで走れる。この辺りのジャッジは適当。 0:致命的に才能がない 1:宴会芸程度 2:ちょっとした特技 3:いっぱしの技 4:玄人の技 5:魔人の域(弱) 6:魔人の域(強) 特殊能力 名前と能力詳細を書いてください。 自由に設定できますが、今回は全員発動率が100%なので自重力が求められます。 ハンターハンターの念能力くらいの、適度な性能にして下さい。 簡単な能力にして下さい。インドアフィッシュやファンファンクロス程度がグッド。難しくてもスキルハンター程度にして下さい。 詳しくは特殊能力ガイドで。 能力内容は他陣営には分からないので、先手を取ってびっくりさせよう! 能力名だけはオープンされます。 能力名である程度能力が推測できるものにすると良いですね。 キャラクター説明 あまり長くなりすぎないよう適切な分量で書いてください。 自分のステータスや能力がそれなりに予想できるキャラ説だとグッド。 【お願い】キャラ説と実際の性能が全然違えばそりゃあ不意が突けて強いでしょうが、相手の推測の余地がなくなりゲームがつまらなくなるので、ちゃんとヒントを与えて楽しいゲームができるようにして下さい。
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プレイヤー名 ふぇんりる デッキ名 魔人統一:施し [デッキコード] 102080e0h0k0N0U6w6B6T6W7k7B7L8fbkbZ [ユニット] × 20 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 3 メインカード No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No007 白い死神 × 3 メインカード No017 メイドクラッシャー × 2 キーカード No019 化身ナラシンハ × 3 メインカード [マジック] × 20 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 2 魔人は守備が低いので No158 ソーマの烙印 × 1 No161 生体転送 × 2 No171 希望の光 × 2 キーカード No235 特攻の剣 × 1 No248 魔人の施し × 3 メインカード 解説 2021/8/15のjokerさん主催の大会「魔人杯」で使用したデッキの一つ。 他のデッキは全て惨敗に終わった。 コンセプト 武具「~施し」を使いたい。 ナラシンハを高速で育てる。 プレイングなど 本大会は種族統一ということで、種族専用武具を相方にも装備できる点に注目。 しかし、「魔人の武具」は味気ないので本デッキを考案。 魔人種族はAPラインが小型と大型に極端に分かれるだろう、と踏み、 小型メタカードに「白い死神」、大型メタカードにアサシンをそれぞれ採用。 やはり目立つのは"メイド系"と"カルキ"。共通して「八卦の篭手」との 相性が良いということで、小型で積極的に攻める方針となった。 ユニットは出し過ぎず「希望の光」のために残しておく。 セオリー通りに立ち回れば、それなりに戦えるはず。 以上 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ふぇんりるのデッキリスト プレイヤーリストへ
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さすらいの魔人ジン パラメータ(コロコロ付録版) 初期コマンド 解説 さすらいの魔人ジン パラメータ(コロコロ付録版) 属性 風 HP 272 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 62 種族 風族 素早さ 1 EX(レバー回転) 風の魔人→烈風の魔人 入手方法 月刊コロコロコミック 2015/05号オレカンゲキドリームパックに封入 持ち物 - 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス ★★★★→★ 2 ミス ミス ミス ★★★★→★ 3 EXゲージ+1 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 4 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+3 5 ためる ためる ためる EXゲージ+3 6 ためる ためる ためる EXゲージ+4 解説 魔人ジンを参照 月刊コロコロコミック 2012/12号の付録の一枚。 基本的に通常の魔人ジンと一緒だが、レベル10になった際のイラストはさすらいの魔人ジン専用のものになっている。 カード番号は『CCCC-009』。
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「作戦変更」 【名前】 バットバス魔人部隊 【読み方】 ばっとばすまじんぶたい 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン 【登場話】 第三十五章「ゴウキの選択」~第四十章「哀しみの魔人」 【一覧】 こちらを参照 【詳細】 破王バットバスが指揮官として率いる魔人の軍隊。紋章は錨を模している。 サンバッシュ魔人団以上の荒くれ者揃いだが、バットバスの統率力で軍団全体が賊兵ヤートットを含めて一丸となっている。 妖帝イリエスの魂に秘められた魔力によって魔獣ダイタニクスの腐敗が止まると同時に心臓が動き出した為、復活作戦を心臓への一転集中に定める。 知略に優れた闇商人ビズネラが作戦参謀として立てた計画の元に数々の任務を実行する。 軍団全体は武器や兵器類をモチーフにし、中世ヨーロッパ風の衣装が採り入れられている。 バットバスも含む構成員の名前の最後が「ス」で統一され、最後の「ス」以外には濁音が入っている。 魔人の登場時にはヤートットと上の掛け声を叫んだ後、作戦の説明後の魔人の出撃時に下の台詞を最後に叫ぶのがお約束となっている。 (登場時) 魔人「俺達は!」 ヤートット「バットバス魔人部隊!」 魔人「○○は!」 ヤートット「ギンガマン!」 魔人「○○は!」 ヤートット「俺達だ!」 (出撃時) バットバス「よぉし行って来い!ただし作戦失敗した奴は!?」 ヤートット『テメエで頭を食い千切れ!』 どれだけ敗北していてもギンガマンを雑魚呼ばわり(「頭足りない」、「ヨロヨロ」など)、自分達は士気を上げる(「強い」、「バリバリ元気」など)。 バルバエキスの容器は樽になっており、上記の台詞と共に飲んで巨大化するのがお約束となっている。 ゴウタウラスの捕獲に失敗するとすぐに次の作戦に移った際、バットバスは操舵士シェリンダから「立ち直りが早い」と言われるが、彼は「それが俺達の良いところ」と自慢げに返答している。 第四十三章の晴彦の描いた集合図では魔人達が敬礼している姿が描かれている。
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《魔人(まじん)オーケストラ》 通常魔法 ①:自分フィールドに「魔人」Xモンスターが存在する場合に、相手モンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターの攻撃力は、自分フィールドの「魔人」Xモンスターの元々の攻撃力の合計分ダウンする。 第二期バリアン編・バリアン襲来~ナンバーズの遺跡で登場した通常魔法カード。 相手モンスターを弱体化させる効果を持つ。 魔人モンスターは《鍵魔人ハミハミハミング》の存在により蘇生を得意としており、《管魔人メロメロメロディ》と2体だけでも2900の弱体化が可能となる。 《ハーフ・シャット》などを重ねてサンドバッグにするのが良いだろう。 原作・アニメにおいて――― 「遊馬vsオービタル7」戦において遊馬が使用。《廃品眼の太鼓竜》を対象に発動し、《弦魔人ムズムズリズム》《太鼓魔人テンテンテンポ》《管魔人メロメロメロディ》の攻撃力の合計分弱体化させた。
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【名前】流壺の魔人 【属性】(後述) 【大きさ】120cmくらい 【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】全階層全次元全宇宙全能、見た目に似合わずとても強そうな設定だ。 しかし、いくら何をやっても、鉄道や船や車、果ては玩具の車やローラー付きの椅子に至るまでの ありとあらゆる乗り物が自分の周囲100km圏内にいるだけで、 その乗り物に対し壊れていようが無くなっていようがひれ伏し謝り逃げて負けまで認める始末。 【流壺について】流壺と言う名の壺が背中に引っ付いている。これを持っている限り、 召還しただけで自分に何らかの悪影響(死ぬとか戦闘不能になる、負ける) を基本的には及ぼさないキャラを無限に召還している。彼ら召還キャラを使用して戦闘をする。 一筋縄では召還出来ないようなキャラにおいては、全く同じ設定などを持つ代役人形を召還している。 例によって首長は召還出来そうに無いが、首長と同じ設定などの人形が無限大の数召還されている。 人形はコピー不可能とかであっても強制的に設定などを流用し召還されている。 また、強制召還される自滅キャラなどは始めから召還されないようにあらゆる予防策がある。 作中では初めから召還済みと見られる描写は一切無いが、 これは争い以外は周りに何の影響も及ぼさない様に別の場所に召還しているからである。 【長所】一見最強かそれに近い辺りまでは行けそう。 【短所】①改変不可能なまでの乗り物恐怖症 ②直ぐに乗り物に化ける悪より怖い悪魔(後述)は苦手 ③教育と称して乗り物を大量に出す道標(後述)はもっと苦手 ④大好物のカステラをくれる鈴鳴天女(後述)は大好き ⑤「あの方」(後述)だけは乗り物よりも苦手 ⑥悪戯をよくする ⑦考察する時に気づくはずだ。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 650 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/13(日) 00 57 51 流壺の魔人考察 召喚は任意なので弱点の分、全階層全宇宙全次元全知全能よりは下。 致命的な弱点があるのでTISの下だろう。 356 ◆rrvPPkQ0sA 2017/10/23(月) 21 27 15.84ID crTLxYa2 全階層全宇宙全次元全知全能 >魚(ぎょ) >TIS 流壺の魔人> 一連次多元宇宙常時全能=オメテオトル>神様 水野ハルヲ、NO.37564再考察 NO.37564は生死がかかった戦いでは非メタ絶対勝利くらい。 全次元(次元が1上がる毎に無限倍)全宇宙(無限個の宇宙)破壊レベルには耐える。 ∞-2次多元宇宙破壊防御か。 夜天の書>NO.37564>多世界多階層ハニワ 水野ハルヲは高階層の全能の存在まで映画化できるか不明なので、一連次多元宇宙常時全能までしか映画化できないとする。 魚(ぎょ)、TISはささやかな弱点がある全階層全宇宙全次元全知全能 流壺の魔人は致命的かもしれない弱点がある全階層全宇宙全次元全知全能 一連次多元宇宙常時全能、オメテオトルは全階層全宇宙全次元破壊攻撃に耐えられないのでもっと下。弱点がある夜天の書よりは上か。 神様は任意行動なのでもっと下。結界は管轄内だと発動しないので基本無意味。 全階層全宇宙全次元全知全能を召喚できるので、初手さえ発動できれば単一宇宙全能×無限体程度には勝てるだろう 全階層全宇宙全次元全知全能≧魚(ぎょ)=TIS>流壺の魔人(全階層全宇宙全次元全知全能の壁) 英霊・上条当麻>オメテオトル=水野ハルヲ>一連次多元宇宙常時全能≧夜天の書 でみうるごす信長>神様>最上層の雑用係
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Ver. 2.0 カードNo. 2-0-043 種類 進化カード レアリティ VR 名称 竜魔人ドラゴニュート 属性 紫 種族 ドラゴン CP 5 BP 5000/7000/9000 アビリティ ■魔炎弾[▲3]このユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが3以上の場合、対戦相手のユニットからランダムで3体に5000ダメージを与える。あなたの紫ゲージを-3する。 このユニットがアタックした時、対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。 ■竜魔人の覚醒あなたのターン終了時、このユニットの基本BPを+2000する。 CIPに5000ダメージを3体に与える紫属性進化ユニット。 範囲はが広く、加えてアタック時には全体に2000ダメージを放ち、ほとんどの状況で狙ったユニットを除去できる。 発動条件も▲3と容易で、同じ主力枠のSR紫ユニットと比較すると扱いやすい。 なお、CIPとアタック時の効果は同じアビリティ名だが、アタック時効果はゲージ条件を要求しない。 BP補強効果もあるが発動が自分のターン終了時となっており、 場に出た後にアタックすることがほぼ確定している進化ユニットとしては微妙な効果。 BP5000の処理を済ませた後は壁にすることもできるおまけの効果と考えた方が良い。 フレーバーテキスト 歴戦の戦士に竜族の血統と実験段階のプログラムコードを加えた。結果、人も魔も竜も超越した存在が誕生した。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■魔炎弾(CIP) 我ガ前ニ立ツ者、灰ト化ス! 勇者ヨ、越エテミセロ! その他効果発動時 我、強敵ヲ求ム 立チ上ガッテコイ! アタック 灰トナレィ! 惜シイナ + エラッタ 2017年01月26日付修整リスト (Ver.2.0EX3_05) BP4000/6000/8000 BP5000/7000/9000 2017年06月15日付修整リスト (Ver.2.1EX_04) ■竜魔人の覚醒 の条件から[▲2]が削除 Ver.2.3 種族【亜竜】 【ドラゴン】ルール変更に伴う調整。 2019年3月28日付修整 (Ver.2.3EX2_09) アタック時に1000ダメージ 2000ダメージ 関連項目 デッキ紫単